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  1. * 출처 : 대한민국 정책포털 korea.kr
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    정부, 미래산업 청년리더 10만명 양성
    향후 5년간 1조원 투입

    정부는 녹색산업, 첨단산업, 문화컨텐츠 등 핵심 미래산업을 대상으로 향후 5년간(2009년~2013년) 1조원을 투입해 10만명의 인재를 양성할 계획이다.

    기획재정부는 11일 이같은 내용를 골자로 하는 ‘미래산업 청년리더 10만명 양성 계획’을 발표하고, 사업 첫해인 내년도에 1천억원을 우선 지원해 1만3000명의 인재를 양성할 예정이다.


    이번에 선정된 미래산업은 신재생에너지, 환경 등 녹색산업, 바이오, 로봇 등 첨단산업, 정보통신융합, 문화콘텐츠, 첨단의료, U-city 등 6 개 분야 47개 지식기반서비스 산업이다.


    정부는 각 산업이 지니고 있는 환경변화와 인력수급전망에 따라 연구개발인력, 핵심고급인력, 산업전문인력 등 세가지 인재군으로 나누고 맞춤형 방식으로 인재를 양성한다.


    산업분야별 인력양성 주관기관(Coordinator)을 선정하며 사업계획 수립시 관계부처와 긴밀히 협조할 뿐 아니라 추진실적 점검 및 평가를 실시하는 등 사업이 효율적으로 추진되도록 할 방침이다.

    사업 집행 기관은 새로운 기관을 설립하기보다는 경쟁력 있는 우수대학(원), 연구기관, 민간 아카데미 등을 활용하며, 자격제도 신설·보관, 산학연 공동프로그램 등 제도적 지원 및 인력자료 DB화, 해당산업 분야 취업·창업 등 지원대상 인력에 대한 사후 관리를 병행하기로 했다.


    정부는 올해말까지 이번 계획에 포함된 사업에 대해 구체적인 추진계획을 마치고, 앞으로 신규 분야를 발굴하는 등 사업안을 보완해 내년초까지 종합계획을 발표할 예정이다.

    기획재정부 (@) | 등록일 : 2008.09.12
    * 출처 : 대한민국 정책포털 korea.kr원문보기정부, 미래산업 청년리더 10만명 양성 향후 5년간 1조원 투입 정부는 녹색산업, 첨단산업, 문화컨텐츠 등 핵심 미래산업을 대상으로 향후 5년간(2009년~201...
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  2. 디지털타임즈 박현정기자 (2004-05-31)

    이창동장관

    내달 개각… 이창동장관 교체 기정사실화
    산하기관 민간위원회 재편도 제동 걸릴 듯

    이창동 문화관광부 장관의 교체가 기정사실화 되면서 향후 문화부의 주요 문화산업정책의 변화가 예상된다. 노무현 대통령이 지난 25일 청와대에서 열린 국무회의에서 6월 중순 이후 통일, 문화관광, 보건복지 등 3개 부처 개각 의사를 밝혔기 때문이다.

    이 장관은 기자실 개방과 브리핑제 실시 등 참여정부의 언론개혁 조치를 선도해왔으며, 17대 국회에서도 언론개혁을 주요 개혁과제로 설정, 강한 의욕을 보였다. 하지만 이러한 개혁 성향 때문에 일부 언론과 마찰을 빚는 등 곤혹스러운 상황에 처하기도 했다.

    이에 따라 이 장관이 물러날 경우 외주전문채널, 스크린쿼터, 언론정책 등 그동안 문화부가 추진하던 주요 정책에 큰 변화가 예상된다. 이들 사업은 방송과 신문 등 언론매체의 강한 반발에 부딪쳐 논란이 되고 있는 정책들로, 특히 스크린쿼터제의 경우 국제통상 압력과 외교통상부와 경제 관련 부처의 반대로 축소되거나 폐지될 가능성이 높은 것으로 보인다.

    이와 함께 문화부 산하 지원기관을 민간 중심의 위원회 제도로 개편하려던 문화부의 움직임에도 제동이 걸릴 것으로 보인다. 문화부는 이미 문예진흥원을 민간 문화예술위원회로 전환하는 것을 골자로 하는 문예진흥법의 개정을 추진하고 있으며, 올 하반기부터 방송영상산업진흥원, 한국문화콘텐츠진흥원, 영화진흥위원회, 한국게임산업개발원 등 문화산업 관련 지원기관을 `문화산업진흥위원회(가칭)'로 흡수 통합하는 방안을 본격 추진할 방침이었다. 그러나 이 장관이 사퇴할 경우 이러한 계획이 수포로 돌아가거나 보류될 가능성이 큰 것으로 예상된다.

    한편 문화부 장관 교체와 관련, 문화부 내부는 물론 문화산업계에서도 문화산업 육성이라는 국가적 과제해결 보다는 정치적인 판단이 크게 작용한 것 아니냐는 지적이 강하게 제기되고 있다.

    문화부 한 관계자는 "이 장관이 일을 잘못했거나 무리해서 물러나야 할 사유가 있는 것도 아니고, 중장기 프로젝트인 `문화 비전'을 마련, 참여정부의 문화정책을 열심히 리모델링하고 있는 상태였는데, 그동안의 공과에 대한 아무런 설명 없이 교체되는 것이 납득되지 않는다"며 아쉬움을 토로했다.

    디지털타임즈 박현정기자 (2004-05-31) 이창동장관 내달 개각… 이창동장관 교체 기정사실화 산하기관 민간위원회 재편도 제동 걸릴 듯 이창동 문화관광부 장관의 교체가 기정사실화 되면서 향후 문화부의 주요...
  3. 헤럴드경제 김고금평기자 (2004-06-03)

    객석 한뼘앞 무대… 뮤지션 호흡까지 교감

    서울 도곡동에 위치한 `EBS 스페이스` 무대에 오르는 연주자들은 섬뜩해 놀라기 일쑤다. 연주자와 관객의 거리가 한 뼘 차이 날 만큼 가까운 데다 연주자를 감싸안는 듯한 반원형 구조가 극적 긴장감을 불어넣기 때문이다.

    사방 곳곳에서 예의주시하는 관중 앞에 연주자의 호흡과 맥박은 더욱 빨라질 수밖에 없다. 그래서 이 무대는 실력과 경험이 풍부한 뮤지션들의 전용공간이라는 입소문이 널리 퍼져 있다.

    지난 4월 1일 개관한 이곳은 EBS 건물 내 1층을 리모델링해 아담하고 품격 있는 공연장으로 재탄생했다. 150석 규모의 작은 공간이지만 앞뒤 좌석 간 간격이 1m나 돼 관람의 편의성을 최대한 도모했다.

    `EBS 스페이스` 의 김준성 총감독은 "EBS가 그 동안 성인이 직접 참여하는 프로그램을 등한시해온 점을 감안해 상설 전문 문화공간을 만들었다" 며 "알짜배기 뮤지션의 음악이 매일 선보이고 있다" 고 밝혔다.

    개관 기념공연으로 소프라노 신영옥이 무대에 올랐고, 지금까지 색소포니스트 대니 정, 뉴에이지 피아니스트 유키 구라모토, 재즈 보컬리스트 나윤선 등 실력파 뮤지션이 거쳐갔다. 주로 선보이는 장르는 재즈와 퓨전, 뉴에이지. `대중문화의 고급화` 란 컨셉트에 맞게 고른 장르다.

    무대 스태프의 탁월한 역량도 이 공연장의 최대 자랑거리다. `소리의 사각지대` 를 만들지 않기 위해 객석의 위치에 따라 스피커를 따로 마련했다. 예를 들어 무대 바로 앞줄은 작은 스피커를 우퍼와 교대로 5대 배치했고, 뒷줄 객석을 위해서는 메인 스피커를 천장에, 사이드 쪽에는 따로 마련된 스피커를 달아 관객의 귀를 소외시키지 않았다. 조명도 70개의 핀조명을 비롯해 16개의 무빙 라이트를 동원했고, 방음과 흡음을 위해 무대 벽면을 현무암으로 대신해 `소리의 유출` 을 철저하게 막았다.

    섬세한 무대연출은 20년간 클래식 기타를 치며 아마추어 밴드 활동을 한 김 총감독의 아이디어에서 나왔다. EBS의 `예술의 광장` 을 13년째 맡아온 그는 "관객과 연주자 모두 만족시킬 수 있는 것은 음향" 이라며 "앞으로 음향 외에 풍부한 콘텐츠로 객석의 귀를 더 즐겁게 하겠다" 고 말했다.

    당장 이달부터 1주일간 `포크 페스티벌` 을 열어 사운드 시스템상 하기 어려운 장르의 공연도 기획 형식으로 마련한다. 록 시리즈 기획공연도 준비 중이다. 평일 내내 이어지는 공연은 토~일 오후 10시 `EBS 스페이스 공감` 이란 프로그램으로 방송된다. EBS 홈페이지에 신청하면 공연장을 언제든 무료로 입장할 수 있다. 그곳에 가면 `진짜 음악` 을 즐길 수 있다.

    헤럴드경제 김고금평기자 (2004-06-03) 객석 한뼘앞 무대… 뮤지션 호흡까지 교감 서울 도곡동에 위치한 `EBS 스페이스` 무대에 오르는 연주자들은 섬뜩해 놀라기 일쑤다. 연주자와 관객의 거리가 한 뼘 차이...
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  4. 국민일보 김도영기자 (2004-05-26)

    경기도는 문화자원의 장점을 극대화하고 경쟁력 있는 문화산업 및 문화관광산업 육성을 위해 늦어도 올해안에 문화예술진흥 중장기(2004∼2013년) 계획을 수립, 내년부터 본격 시행해 나갈 계획이라고 26일 밝혔다.

    도는 이를 위해 최근 한국문화관광정책연구원에 의뢰, 중장기 계획 수립을 위한 연구용역을 마무리했다. 연구원은 도에 제출한 연구보고서를 통해 문화산업 활성화를 위해서는 이동박물관, 이동미술관 도입 등을 통한 ‘찾아가는 예술무대’ 확대 시행, 유적과 사적지의 역사교육체험장 활용 등을 제안했다.

    경기문화재단에서 운영중인 기전문화대학의 권역별 분관 설치, 예술창작 스튜디오 운영, 전문예술축제의 전략적 육성, 권역별 예술인 도시 조성, 각종 예술작품 및 장비 전시 및 판매를 위한 국제아트마켓 창설 방안 등도 제시했다. 또 접경지역을 남북문화교류의 배후도시로 만들고 미군 이전지를 평화박물관, 평화의 거리 등이 들어서는 국제평화도시로 조성하는 동시에 이곳에서 국제평화축제를 개최할 것 등을 제안했다.

    이밖에 남북문화교류 활성화를 위해 남북문화예술교류센터 건립과 남북 공동 문화예술축제 개최 필요성 등도 강조했다. 경기도는 연구원이 제안한 각종 사업에 대해 조만간 해당 실국별로 의견을 수렴, 늦어도 올해말까지 추진가능한 사업을 확정한 뒤 내년부터 순차적으로 시행해 나갈 계획이다.

    국민일보 김도영기자 (2004-05-26) 경기도는 문화자원의 장점을 극대화하고 경쟁력 있는 문화산업 및 문화관광산업 육성을 위해 늦어도 올해안에 문화예술진흥 중장기(2004∼2013년) 계획을 수립, 내년부터 본격...
  5. 조선일보 한현우기자 (2004-05-31)

    휴대폰 컬러링 요금 배분 내역

    10년전 1만2천곳 성업 최근 700곳으로 줄어
    유료화 컬러링 수익 창작자 몫 30% 그쳐

    서울지하철 2호선 강남역 지하상가에서 20년간 영업해 온 레코드숍 ‘남영레코드’와 ‘FM음악사’가 얼마 전 잇따라 문을 닫았다. 두 가게 자리에 바로 문을 연 것은 휴대전화 대리점. 음반소매상들 사이에선 “MP3가 CD를 잡아먹은, 상징적인 사건”이라며 자조 섞인 농담이 돌았다.

    ‘비디오’가 ‘라디오’ 스타를 죽였듯, 디지털 음악은 가장 먼저 음반 유통업계를 붕괴시켰다. 한국음반소매상협회에 따르면 10년 전 전국 1만2000곳에 이르던 레코드숍은 현재 700곳밖에 남지 않았다. 대형 음반매장, 인터넷 쇼핑몰 등과 경쟁하면서도 꿋꿋하게 생존해온 음반 소매상에게 KO 펀치를 날린 것은 MP3였다. 폐업을 앞둔 서울 오금동 ‘소리나라’ 구자강(41) 사장은 “주변의 다방, 카페, 패스트푸드점까지 모두 공짜 스트리밍 사이트에 접속해 음악을 틀고 있다”고 말했다.

    유통에서 대부분 수익을 얻던 외국음악 직배사들도 허덕이고 있다. 워너뮤직은 최근 직원 35명을 15명으로 줄였다. 이 회사 이창학 부사장은 “연 240억원에 이르던 매출이 3분의 1 수준으로 줄었다”며 “앞으로 음악 유통은 ‘기획사-포털사이트-소비자’로 완전히 디지털화해 대형 매장을 빼곤 전멸할 것”이라고 했다.

    음악 생산·유통 쪽이 무너지는 속도만큼이나 초고속으로 IT업계는 성장하고 있다. 지난 2000년 태어난 스트리밍 서비스 업체 ‘벅스뮤직’은 2년 만에 회원수가 1400만명이 됐고, 자본금 1억원인 회사의 평가액은 2000억원까지 치솟았다. 문제는 이처럼 주인 허락 없이 음악을 갖다 쓴 업체와 ‘공짜 음악’에 몰려든 네티즌들이 ‘대박’을 만들어내는 동안, 앞으로 한국 문화산업의 기초가 될 음악 창작 터전 자체가 흔들리고 있다는 것이다.

    돈 내고 쓰는 풍토가 정착된 컬러링(통화연결음)의 수익 배분 구조도 창작자를 맨 뒷전으로 내돌리는 문제를 여전히 담고 있다. 컬러링 1건에 700원을 지급하면 이 중 50%를 SK텔레콤, KTF, LG텔레콤 같은 이동통신업체가 가져간다. 남은 절반 중 19% 가량은 ‘700-××××’ 류의 컬러링 업체에 돌아간다. 700원 중 483원을 IT업계가 갖고, 217원을 음악을 만든 가수·작곡가·제작자가 나눠 가지는 셈이다.〈그래픽 참조〉 디지털 음악 매출 70%를 제작자 등이 가져가는 일본과 정반대 구조를 갖고 있다. 일본 대중음악 시장의 융성과 부피를 보여주는 대목이다.

    그러나 산업 전반이 붕괴되는 사이 음악업계는 단 한 번 통일된 목소리를 내지 못했다. 짧게 봐도 ‘소리바다’와 ‘벅스뮤직’이 생겨난 2000년 이후 4년간 음악업계는 음반산업협회, 연예제작자협회, 음반회사협의회, 음반기획제작자연대 등으로 나뉘어 자신들끼리 불신과 반목을 거듭해왔다. 작년 3월 문화관광부 주도로 어렵사리 출범한 음원제작자협회도 여태껏 제 몫을 못하고 있다.

    최근 LG텔레콤과의 MP3폰 협상에 나섰던 캔기획 강승호 사장은 “음악 환경의 급격한 변화를 음악업계가 너무 몰랐다”고 했다. 신흥 IT산업과 기존 음악업계의 밥그릇 싸움 정도로 여기도록 만든 책임이 음악업계에도 있다는 자성이다.

    조선일보 한현우기자 (2004-05-31) 휴대폰 컬러링 요금 배분 내역 10년전 1만2천곳 성업 최근 700곳으로 줄어 유료화 컬러링 수익 창작자 몫 30% 그쳐 서울지하철 2호선 강남역 지하상가에서 20년간 영업해 온...
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  6. 조선일보 한현우기자 (2004-06-03)

    이현우

    "음악으론 더 안되니까 한눈 판다는 말 들을 수야 없잖아요"

    이현우가 아홉 번째 음반 ‘신풀 시덕션(Sinful Seduction)’을 내놓았다. 탤런트, TV프로그램 MC, 라디오 DJ로 등장하는가 하면 오락 프로그램에서 여자들의 맞선 상대로까지 나오고, 가을엔 영화배우로도 데뷔한다고 한다. 그런데 어느새 새 음반까지 만들었다. ‘재능’ 말고는 달리 설명할 방법이 없는 면이다.

    “요즘 다른 분야 일들을 하면서 긴장감을 즐기고 있어요. 그런데 음반을 안 내면 ‘역시 음악이 안 되니까 다른 데로 간 거야’ 할까봐 시간을 쪼개고 쪼개 만들었습니다.”

    새 음반은 지난 번 앨범 ‘진통제’에 이어 테크노에 몰입한 이현우의 음악적 지향을 그대로 담고 있다. 지난 번처럼 DJ 프랙탈이 여러 노래를 편곡했고 키보드와 프로그래밍·스크래칭을 맡았다. 녹음만큼이나 후반 작업에 공을 들였다. 잘게 나뉜 컴퓨터 사운드의 복잡한 혼합은 이현우가 가수를 넘어 프로듀서로 가고 있음을 보여준다. 어쩌면 호흡이 짧고 옥타브가 상대적으로 좁은 이현우가 자신의 단점을 커버하면서 뮤지션의 입지를 굳히는 지름길일 수 있다.

    타이틀곡 ‘멈추지 말아요’가 반갑다. 1980년대 초 화려하게 등장했던 록밴드 ‘무당’이 불렀던 노래. 80년대 헤비메탈의 분위기를 담은 일렉트릭 기타가 정겹게 느껴질 정도다. 프랙탈의 공격적인 스크래칭에 이어 산타나를 닮은 함춘호의 록 기타가 돋보이는 노래 ‘마이 다이애나’는 이현우 특유의 ‘내던지는 창법’이 두드러지는 곡. 이현우의 작곡 솜씨를 엿볼 수 있는 노래다. ‘오늘은 가지마’는 요즘 국내에서도 창작물이 나오는 라운지 뮤직의 느낌을 물씬 풍긴다. 거친 듯 단순한 드럼 비트(물론 컴퓨터 사운드)에 감미로운 가사와 멜로디가 어울려 세련된 즐거움을 준다.

    이현우는 조만간 자신이 직접 프로그래밍한 음악도 내놓을 것으로 보인다. 음반 안에 리믹스(원곡과 다른 분위기로 프로그래밍한 곡)한 노래가 네 곡이나 실렸다.

    조선일보 한현우기자 (2004-06-03) 이현우 "음악으론 더 안되니까 한눈 판다는 말 들을 수야 없잖아요" 이현우가 아홉 번째 음반 ‘신풀 시덕션(Sinful Seduction)’을 내놓았다. 탤런트, TV프로그램 MC, 라디오...
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  7. 한겨레 서정민기자 (2004-06-03)

    커먼그라운드

    비운의 야구천재 ‘까치’ 오혜성, 뚝심의 사나이 백두산, 패기 넘치는 혼혈인 하국상…. 자질은 뛰어나지만 마동탁과 같은 엘리트들이 버티고 있는 야구판에는 낄 수 없었던 이들이 하나둘 모여든다. 이들은 말 그대로 ‘공포의’ 외인구단을 만들고는 기성 야구판을 휩쓸어버린다. 이현세씨의 만화 〈공포의 외인구단〉 내용이다.

    12인조 애시드 솔 밴드 ‘커먼 그라운드’를 보면 이 만화가 생각난다. 어딘가에 숨어 있던 뮤지션들이 하나둘 모여들어 밴드를 만든다. 다들 클럽 연주나 유명 가수의 음반·공연 세션 참여로 ‘공력’을 다진 실력파들이다. 아직 음악판을 휩쓸지는 못했지만, 첫 앨범 〈플레이어스〉를 들어보면 충분히 그러고도 남을 태세다.

    대체 어떤 음악을 하기에 12명이나 모였을까. 추구하는 음악은 애시드 재즈에 펑크·솔·아르앤비 등이 더해진 ‘애시드 솔’이란다. 5대나 되는 금관악기(트럼펫·색소폰 각각 2대, 트롬본 1대)의 화려하고 강력한 사운드, 기타(2대)·키보드·베이스의 멜로디 라인, 드럼·퍼커션이 만드는 생동감 넘치는 리듬, 때론 달콤하고 때론 끈적한 보컬. 이들이 어우러진 완벽한 소리의 집합체를 들으면 왜 12명이나 필요한지 알게 된다.


    실력파 세션맨 모여 대중화 노크. 관악기 5대 색다른음악 힘찬 연주
    “언더·오버 아우르는 ‘커먼’되고파”

    앨범을 들으면 우선 들머리부터 다르다. 금관악기 단추를 누르는 소리와 마우스피스(입으로 부는 부분)를 두드리는 소리로 리듬을 만들고 트럼펫으로 말 울음 소리를 내는 등 5대의 관악기만으로 재치 넘치고 인상적인 연주곡을 만들었다. 금관악기의 화려한 소리와 보컬 조대연의 탁한 목소리가 뒤섞여 가슴을 울리는 타이틀곡 ‘솔리튜드’, 달콤하고 경쾌한 애시드 재즈곡 ‘셀러브레이트 더 러브’, 8분의 6박자의 상큼한 발라드곡 ‘소금사탕’ 등말고도 네 곡의 연주곡이 있어, 듣는 깊이를 더한다. 전체적으로 고급스러우면서도 충분히 대중적이다.

    구성원들을 보니 모두 20대 또래 남성들이다. 맏형인 조재범(28·퍼커션)과 막내 박민우(23·키보드)는 딱 다섯살 차이다. 연륜을 중시하는 재즈판의 생리에 견주면 꽤나 뜻밖의 구성이다. 이유를 물었더니, “음악적 성향이나 실력만을 따졌다면 더 다양한 연령대의 사람들이 모였겠지만, 인간적 유대관계 또한 중시하다 보니 ‘동네 친구’ 같은 또래 남자들끼리 모이게 됐다”는 최희철(27·베이스)의 답이 돌아온다.

    그래서인지 이들은 한 장의 앨범을 내고 흩어지는 프로젝트 밴드가 아니다. 머리가 희끗해질 때까지 함께 음악을 하는 ‘영원한’ 밴드이고 싶어 한다. 1970년대부터 멤버는 조금씩 바뀌어 왔지만 팀의 색깔은 지금까지 이어지고 있는 16인조 안팎의 미국 펑크·솔 밴드 ‘쿨 앤 더 갱’이 이들의 모델이다. 대신 따로 프로젝트 앨범을 내거나 세션 활동을 하는 등의 개인 활동을 전혀 막지 않는다는 원칙을 세워두고 있다.

    “자신만의 음악적 고집을 지켜내는 언더그라운드 음악의 장점과 많은 사람들의 취향을 만족시키는 오버그라운드 음악의 장점을 모두 아우르는 ‘커먼(공통의) 그라운드’ 음악을 통해 음악판을 언더·오버의 개념보다는 장르 중심으로 재편하는 데 작은 디딤돌이 되고 싶습니다.” 리더 김중우(26·색소폰)의 다부진 각오다. 이들은 오는 19~20일 한전아트센터에서 첫 단독공연을 한다.

    한겨레 서정민기자 (2004-06-03) 커먼그라운드 비운의 야구천재 ‘까치’ 오혜성, 뚝심의 사나이 백두산, 패기 넘치는 혼혈인 하국상…. 자질은 뛰어나지만 마동탁과 같은 엘리트들이 버티고 있는 야구판에는 낄...
  8. 디지털타임즈 박현정기자 (2004-06-04)

    인터넷 온라인 음악의 유통을 둘러싸고 저작권자와 사용자, 유통업자간 논쟁이 치열한 가운데 온라인 음악의 적정가격을 분석한 보고서가 나와 주목된다.

    산업연구원 신성장산업실의 오정일 연구위원은 3일 보고서를 통해 온라인 음악의 적정 가격은 1곡당 616원이라는 분석결과를 냈다.

    오 연구위원은 보고서를 통해 "전통적인 음반생산 방식을 통한 오프라인 음악의 곡당 제조원가는 448원, 소매가는 1000원이지만 온라인 음악은 원가가 160원, 소매가는 232원까지 떨어진다"고 밝혔다.

    오프라인 음악 원가에서 음반제작사의 운영비용과 홍보비, 유통비 등을 절감할 수 있고 음악이 온라인을 통해 거래되는 만큼 도,소매 유통비용도 추가로 절감돼 소매가는 오프라인 음악보다 곡당 768원이 적은 232원으로 낮아진다는 것이다.

    그러나 온라인 거래를 통해 발생한 가격차 768원의 절반은 소비자가, 나머지 절반은 생산자의 몫으로 돌아가는 것이 공평한 만큼 768원의 50%인 384원을 더하면 온라인 음악의 적정가격은 616원이 된다고 오 위원은 설명했다.

    오 위원은 "이같은 분석을 통해 현재 이동통신사들이 부과하고 있는 곡 당 가격을 평가하면 SK텔레콤이 제시한 곡 당 800원은 너무 비싸고 LG텔레콤과 KTF의 가격인 500원은 너무 싸다는 결론이 나온다"고 말했다.

    디지털타임즈 박현정기자 (2004-06-04) 인터넷 온라인 음악의 유통을 둘러싸고 저작권자와 사용자, 유통업자간 논쟁이 치열한 가운데 온라인 음악의 적정가격을 분석한 보고서가 나와 주목된다. 산업연구원 신...
  9. 미디어오늘 안정숙기자 (2004-05-26)

    지난해 참여정부 문화산업 정책비전에 대한 대통령 보고 이후 태스크포스팀을 꾸린 문화관광부(장관 이창동)가 지난 12일 실천계획을 발표했다. 실천계획은 문화산업 정책구조 모델에 따라 투입 인프라, 창작 프로세스, 유통, 법 제도적 환경 등으로 구분해 2004년도에 추진할 각 분야별 사업을 중심으로 구성돼 있다. 이 가운데 언론과 유기적인 관계에 있거나, 직접적인 언론 환경 변화를 가져오는 계획들에 대해 구체적으로 살펴봤다.

    ▷외주전문 문화채널 설립= 방송 장비 구입과 설치, 프로그램 제작 등에 312억원의 예산이 투입되는 외주전문 채널은 2005년 3개월 동안의 시험 방송을 거쳐 2006년부터 본방송이 시작된다.

    문화 콘텐츠의 창작 능력을 강화하고, 문화산업의 유통채널을 확대하기 위해 만들어지는 외주 채널은 방송영상 콘텐츠의 유통 창구를 다원화해 독립 프로덕션의 제작이 활성화될 것으로 기대하고 있다.

    당초 외주채널의 신설은 시사보도 기능을 포함해 지상파 방송으로 운영해야 한다는 방송영상산업진흥원 보고서 내용이 지난 4월 말에 공개되면서 언론들로부터 비난을 받기도 했다.

    그러나 문화부는 “시사보도 기능을 제외한 순수한 문화채널”임을 강조하고, 독립제작사의 안정적인 자리매김을 위해 지상파 방송으로 운영하는 것이 효과적이라는 입장을 밝혔다.

    하지만, 가장 논란이 됐던 부분 가운데 하나인 운영 주체는 정부가 아니라, 별도의 비영리 재단법인을 만들어 직접제작은 하지 않고 편성만 하는, 출판사형 채널을 만들 것이라는 입장을 확실히 했다. 이달 안에 방송위원회와 정보통신부 등 관계부처와 협의하는 한편 언론사·교수·시민단체 등과 만나 외주채널 설립의 타당성을 설명하는 자리를 가질 예정이다.

    또 설립 방안에 대한 연구 용역을 마치는 8월부터는 각계의 대표로 구성되는 채널 설립추진위원회를 만들 계획이다.

    ▷방송 애니메이션 총량제 실시= 애니메이션 방송과 관련해서는 그동안 지상파 방송사가 전체 애니메이션 방송 시간 가운데 45%를 방영하도록 했던 쿼터제 대신, 총량제로 전환했다.

    지상파 방송사에서 애니메이션을 방송하는 시간을 자꾸 줄이는 바람에 실효가 없다는 지적 때문이다. 이에 따라 현재 전체 방송시간의 일정 비율을 그동안 방송되지 않은 국내 제작의 창작 애니메이션으로 편성하도록 방송법이 개정됐고, 구체적인 비율은 업계의 의견을 수렴해 결정한다는 방침이다.

    한국애니메이션제작자협회, 한국만화애니메이션학회, 애니메이션예술인협회 등 만화업계에서는 1%(1주일에 70분)를 요구해 왔다.

    ▷2005년부터 지역별 영상미디어센터 설립 지원= 방송·통신 기술의 발달로 미디어는 이제 더 이상 소비자들에게 일방적으로 쏟아내기만 하는 확성기가 될 수 없다. 퍼블릭 액세스를 위해 일반인들이 체험형 영상물을 직접 만들어보고, 상영하고, 또 이러한 방법들을 교육할 수 있는 공간은 절대적으로 필요하다. 이러한 요구에 맞춰 추진되고 있는 것이 바로 지역별 영상미디어센터의 설립이다.

    이는 문화산업에 대한 인식 전환을 통해 문화 콘텐츠를 국내에서 소비하기 위한 기반을 닦는 사업이라는 점에서 매우 중요하다. 특히 언론시민단체 사이에서도 미디어 교육을 위해 지역별 공간과 장비 지원이 필요하다고 주장해 왔다. 문화부는 현재 몇 개에 불과한 미디어센터를 2005년까지 지역별 거점을 중심으로 모두 15개로 확대하는 것을 목표로, 지역별 수요를 파악하고, 사업계획과 운영방안을 수립하고 있다.

    ▷방송영상 관련 주요 기관의 법정기관화= 올해 안에 문화산업진흥기본법을 개정해 방송영상산업진흥원, 국제방송교류재단 등 방송영상진흥과 관련한 주요 기관을 법정기관화할 계획이다. 제도적으로 지원할 수 있는 기반을 만들기 위해서다.

    특히 우리 문화상품을 외국에 널리 알리기 위해 아리랑TV도 법정 기관화하고, 적극 지원·활용하기로 했다.

    아리랑TV가 가진 글로벌네트워크를 활용해 한국의 문화콘텐츠를 해외에 소개함으로써 궁극적으로 우리 콘텐츠의 해외 진출을 도모하고, 이를 통해 국가 브랜드도 제고하겠다는 구상이다. 그동안 열악한 재정과 불안정한 경영으로 위축된 아리랑TV는 우수한 문화콘텐츠를 제작할 수 있도록 지원비를 받게 된다.

    ▷DMB 등 뉴미디어 콘텐츠 산업 지원= 디지털, 브로드밴드 등 정보통신기술의 발달에 따른 DMB 등 방송·통신 융합형 신규 매체의 등장을 방송 콘텐츠 산업의 발전 계기로 활용하겠다는 구상 아래 뉴미디어 콘텐츠 산업에 대한 지원도 계획하고 있다.

    우선 한국방송영상산업진흥원이 주체가 되어 DMB와 관련된 전문 인력 양성과 연구 사업을 올해 안에 실시하고, 전문 강좌도 5회 이상 열 예정이다.

    내년부터는 DMB 콘텐츠 제작과 기술개발을 위해 문화산업진흥기금을 독립제작사, PP(프로그램 프로바이더) 등이 디지털 프로그램을 제작하고 운용기술을 개발하는 데 지원하게 된다.

    ▷한중 방송교류 확대= 한류 열풍이 아시아권을 휩쓸면서 경제적으로도 주요한 위치로 떠오르고 있는 중국과 방송교류를 확대해 나가기로 했다. 지난해 한·중 정부가 체결한 약정에 따라 방송 프로그램의 공동제작이나 합작 등 방송 협력 사업을 추진하기로 했다.

    ▷미디어산업 지원체계 강화= 문화비전 실천계획 가운데 가장 관심 있는 대목 가운데 하나가 바로 미디어산업 지원체계의 강화다. 선진화된 언론 환경을 조성하기 위한 조직과 지원 체계 구축, 아울러 급변하는 언론 환경의 변화에 따른 관련법 정비를 목적으로 하고 있다.

    이를 위해 올해 안에 문화산업국 업무로 있던 미디어 관련 업무를 문화미디어국을 신설해 이양하기로 했다.

    또한 미디어 활용 역량을 강화하고, 참여형 미디어 환경을 만들기 위해 저널리즘 스쿨, 저널리즘 교재 개발, 미디어교육을 담당할 교사 연수를 시행키로 했다. 미디어교육을 활성화하기 위해 각 학교 정규 교과과정에 이 과목을 반영토록 하고, 언론중재위에 ‘민간 언론피해 상담센터’를 개설하는 한편, 신문윤리위에서는 독자불만처리제도를 마련했다.

    불합리한 신문 유통 시장의 개선을 위해 전국의 신문시장 실태 조사는 물론 외국 사례 연구 등을 통해 좀 더 많은 신문사가 미디어 유통구조를 선진화한 신문공동배달제에 참여할 수 있도록 유도할 방침이다.

    한편 미디어 환경과 시대의 변화에 맞춰 현행 정기간행물법을 미디어 종합 진흥법 체계로 개편하는 방안을 검토하기로 했다. 지식정보 산업의 근간이라고 할 수 있는 미디어 산업을 지원할 수 있는 근거를 마련하고, 인터넷신문 등 뉴미디어에 언론의 지위를 부여하는 내용을 포함할 예정이다.

    지난 3월에 제정된 ‘지역신문발전지원특별법’역시 지역신문발전기금과 지역신문발전위원회를 만들어 경영 여건 개선, 유통 구조 개선, 지역신문 종사자 인력 양성 등 지역신문 발전을 위한 지원 계획이 논의되고 있다.

    미디어오늘 안정숙기자 (2004-05-26) 지난해 참여정부 문화산업 정책비전에 대한 대통령 보고 이후 태스크포스팀을 꾸린 문화관광부(장관 이창동)가 지난 12일 실천계획을 발표했다. 실천계획은 문화산업 정책구...
  10. 디지털타임즈 박현정기자 (2004-05-20)

    디지털타임스 편집국 회의실

    ▲사회- 우리나라 디지털콘텐츠산업이 르네상스를 맞이하고 있다. 또한 해외에서도 강한 경쟁력을 갖고 있다는 것을 피부로 느낄 수 있다. 하지만 일본과 중국의 현재 추이를 보면 그 경쟁력이라는 게 언제든지 뒤집어질 수 있다. 먼저 각 분야별로 우리나라 디지털콘텐츠산업의 현주소에 대한 진단과 함께 선진화를 위한 방안 및 과제들에 대해 얘기해달라.

    ▲김영순- 디지털콘텐츠라고 하면 캐릭터, 만화, 애니메이션 등을 언급하지 교육(이러닝)을 얘기하는 사람은 별로 없다. 이번에 디지털타임스에 게재된 시리즈에서도 이러닝에 관한 내용은 별로 없더라. 차후 이러닝에 대한 관심이 높아졌으면 좋겠다. 국내 이러닝산업의 시장 규모는 약간씩 다르다. 산업자원부와 정통부에 따르면 약 2조5000억원에 달한다고 하는데 실질적으로 피부로 느끼는 것은 5000억원 정도로 추산된다. 이러닝 산업은 전세계적으로도 경쟁력을 갖고 있는 산업이다. 그 태동은 미국이나 캐나다, 호주 등 선진국에서 시작됐지만 우리나라에 들어오면서 IT기술과 결합되면서 충분한 경쟁력을 갖게 됐다. 크레듀의 경우 3년 전 일본 마쓰시다와 산요에 이러닝 콘텐츠를 제공하고 있는데 처음엔 2개였던 것이 지금은 5개로 늘어났다. 이는 콘텐츠가 충분히 국제경쟁력을 가질 수 있다는 실증적인 사례다. 특히 동아시아권에서 만큼은 충분한 경쟁력을 가질 수 있다고 생각된다.

    ▲양지혜-국내 영상산업은 2가치 측면에서 큰 변화를 맞고 있다. 우선 기존에 OEM 중심의 구조가 창작 수출기반으로 바뀌고 있다. 또한 아날로그에서 디지털로도 급속히 전환되고 있다. 애니메이션의 경우 그동안 OEM으로 안정적인 수출 기반을 마련했는데 최근 인건비가 저렴한 동남아로 OEM 시장이 넘어가면서 고민이 많다. 국내 영상콘텐츠산업의 매출을 얘기하긴 어렵지만 영화의 경우 이미 알려진 것처럼 아시아 수출이 활발한 편이다.

    ▲사회- 일본이 세계적인 애니메이션 강국이다 보니 우리나라가 일본 애니메이션에 대해 상당한 두려움을 갖고 있었던 것 같다. 하지만 최근 오히려 일본이 우리나라의 애니메이션에 대해 두려워하고 있는 것 같다.

    ▲양지혜- 그것은 일본의 경우 정부가 애니메이션산업을 지원하지 않지만 우리나라는 정부에서 적극적으로 지원하고 있으며 인프라도 잘 갖춰져 있기 때문이다. 결국 양국 애니메이션 업계의 궁극적인 목표는 세계 최대의 애니메이션 시장인 미국에서 성공하는 것이다.

    ▲박성찬- 국내 애니메이션업체 그라비티가 일본에서 좋은 평가를 받고 있는 것으로 알고 있다. 근데 일본 애니메이션의 핵심 개발은 우리나라에서 갖고 있다. 만약 시장만 만들어진다면 국내 애니메이션산업은 크게 성장할 수 있다고 본다. 사실 현재 우리나라 콘텐츠산업이라야 대부분이 게임이다. 하지만 향후 디지털콘텐츠산업이 발전하려면 애니메이션이 더욱 성장해야 해야 하고 충분한 가능성도 갖고 있다.

    ▲사회-모바일콘텐츠산업은 어떠한가?

    ▲박성찬- 국내 모바일콘텐츠산업은 이동통신사업자의 투자결과라고 해도 과언이 아니다. 모바일콘텐츠는 무척 빠른 속도로 커지고 있다. 다날의 경우 지난해 모바일콘텐츠로만 300억원(수수료 기반)의 매출을 기록했다. 중요한 것은 모바일콘텐츠산업이 단순히 시장만 확대되는 것이 아니라 우리나라 국민의 문화까지 바꿔놓고 있다는 점이다. 따라서 모바일콘텐츠를 신성장산업으로 육성하기 위해서는 중고등학교 학생들이 모바일 잘 사용할 수 있도록 제도적으로 배려해야 한다. 또한 모바일콘텐츠에도 많은 관심을 가져야 한다. 국내 모바일콘텐츠 시장 규모는 이통사 3개사 합치면 2조원 정도 된다. 콘텐츠를 어디까지 보느냐가 문제인데.. 그 정도쯤 되지 않을까 생각된다.

    ▲사회- 모바일콘텐츠산업의 해외 경쟁력은 어떤가?

    ▲박성찬- 중국과 대만을 가게 되면 대만공항에 내리면 대만 벤처기업 사장들이 줄을 선다. 실제로 우리나라 모바일과 무선인터넷 시장은 많은 영향력을 갖고 있다. 중국의 경우 우리나라 모바일콘텐츠가 많이 들어가 있다. 향후 시장 개척에 인터넷 웹보다 모바일이 훨씬 유리할 것이다.

    ▲사회-지금까지 분야별로 디지털콘콘텐츠산업의 현황에 대해 들어봤는데 디지털콘텐츠산업 전체는 어떤가?

    ▲권택민- 다날처럼 잘하는 업체도 있지만 사실 디지털콘텐츠업체들 중에서 그리 잘 나가는 업체는 별로 없다. 지난해 한국소프트웨어진흥원이 실시한 시장조사에 따르면 디지털콘텐츠 제작촵유통촵솔루션 회사 모두 합쳐서 2982개(2003년 기준) 업체였는데, 이중 매출 300억원 이상의 대기업 수준 기업은 9개에 불과했다. 나머지 99.7%는 모두 중소기업인 것이다. 전체 IT산업에서 보더라도 디지털콘텐츠산업 차지하는 비율은 극히 미미하다. 우선 IT기업수가 2만1000개(2002년 기준)였는데 디지털콘텐츠 기업은 2192개로 약 10%에 불과하다. 종사자수가 IT산업 전체가 58만명인데 비해 디지털콘텐츠산업 종사자는 2만6000명으로 4.5%밖에 안되며, 매출액도 전체 189조원에서 3.9조로 약 2.3%를 차지한다. 디지털콘텐츠 기업당 평균 매출이 17.8억원인 반면 IT기업은 88억원이다. 따라서 전체 통계를 봤을 때 디지털콘텐츠 시장은 아직 초기 형성단계다. 특히 서비스 시장의 경우 게임 분야가 전체 22%를 차지해 아직은 엔터테인먼트 분야에 집중된 현상을 발견할 수 있다.

    ▲사회-이번엔 좀 더 구체적으로 어떤 문제들이 발생하는지, 또 어떤 과제들이 있는지, 국내 시장에서 더 큰 산업규모로 키우기 위한 문제들에 대해 얘기해보자.

    ▲권택민- 디지털콘텐츠산업 종사자 대상으로 설문조사를 실시해본 결과 사업시 애로사항으로 △자금부족 △고급인력부족 △핵심기술 부족을 꼽았다. 시장측면에서는 국내 시장 자체가 너무 협소하다 내수만 갖고 시장을 지켜나가기 어렵다. 또한 좁은 시장에서 2900여개 업체가 경쟁하다보니 과당경쟁을 벌이게 된다. 자금적인 측면에서 보면 금융기관들이 기술담보는 인정하지 않고 유형적인 담보만 요구하고 있어 많은 업체들이 자금조달에 어려움을 겪고 있다. 일부 잘 나가는 기업들에게는 금융기관들이 서로 대출해주려고 하는데 정작 도움이 필요한 중소기업들은 대출받기가 어려운 실정이다. 인력측면에서는 핵심기술인력이 부족한데, 그 이유는 그러한 기술이 가진 사람이 없어서가 아니라 디지털콘텐츠산업의 임금수준이 IT에 비해 74% 수준에 불과하기 때문이다. 평균 임금 수준을 100으로 볼 때 방송이나 통신은 108, 하드웨어 설계는 112, 디지털콘텐츠 개발은 74.2에 불과하다. 기술은 컴퓨터 그래픽 관련 핵심기술이 많이 부족한 편이다.

    ▲박성찬- 고급인력 부족과 관련해 올해 `병역특례제도'를 없앤다고 하다 다시 활성화한다는 보도를 봤는데, 사실 중소기업의 경우 유능한 직원 한사람이 여러 사람의 역할을 하기 때문에 `병역특례제도'가 매우 중요하다. 개발은 물론 마케팅도 마찬가지다. 중소기업들이 손쉽게 고급인력을 확보할 수 있도록 병역특례제도를 확대하면 큰 도움이 될 것이다.

    ▲사회- 모바일콘텐츠 기업의 경우 업체 규모가 적어 경쟁이 심하다. 특히 모바일게임의 경우 진입장벽이 낮고 복제도 쉽다. 실제로 모바일 게임 `타이쿤' 시리즈의 경우 20여개가 쏟아져 나올 정도인데 어떤가?

    ▲박성찬- 모바일콘텐츠의 산업 연륜이 짧기 때문에 앞으로도 문제점이 더 발생할 것이다. 하지만 이제는 모바일, 무선인터넷시대다. 각자 개인의 휴대폰에 도메인이 생겨나는 시대가 오는 것이다. 요즘 출장을 가면 결재를 휴대폰 SMS로 받는다. 이미 이런 시장이 오고 있는데 한국시장만 생각해서 시장이 좁다고 얘기하는 것은 잘못된 것이다. 휴대폰이 글로벌을 만들어주고 있다.

    ▲김영순- 모바일과 관계가 없는 얘기지만 삼성전자의 애니콜이 러시아시장에서 시장 점유율 1위다. 모토로라가 20%로 2위를 차지한다. 우리나라가 하드웨어는 급속하게 세계시장을 장악해나가고 있는데 콘텐츠는 그렇지 못한 것 같다. IBM 등 세계적인 기업들은 우선 세계 각지에 하드웨어로 진출한 후 이후 소프트웨어 시장에도 진출한다. 이런 것처럼 우리나라도 하드웨어 이후 소프트웨어까지 얹어서 나간다면 정말 좋은 효과가 일어날 것이다.

    ▲권택민- 우리나라가 세계적인 수준의 모바일기기 수출국가임은 분명하다. 하지만 핵심기술이 부족하다. 특히 모바일의 OS는 외국 종속적이다. 하드웨어는 잘 진출하는데 OS에서는 해외 의존적가 높은 것이다. 이번에 정통부에서 위피라고 새로운 모바일 OS를 발전시켜 나가겠다고 하고 있는데, 이는 모바일에서 터닝포인트(전환점)가 될 것이다.

    ▲양지혜- 영상 비즈니스를 하다보면 핵심인력이 부족하다는 것을 절실하게 느낀다. 주지하다시피 콘텐츠산업은 인력이 젊을수록 유리하다. 군대에 갔다온 후엔 머리가 딱딱해져 어렵다. 30대가 내놓은 아이디어와 20대 아이디어는 확연히 다르다. 석박사가 필요한 것은 기술이고, 콘텐츠산업은 아이디어 싸움이다. 현재 대학에서 디지털콘텐츠산업을 가르치고 있는데 가끔 이 학생들한테 회사 일을 시키면 얼마나 잘할까라는 생각이 절로 든다. 그만큼 젊은 친구들의 아이디어가 좋기 때문이다. 최근 신입직원들을 뽑았는데 내가 가르치는 학생들과는 상당히 차이를 보인다. 사실 디지털콘텐츠사업을 하면서 아쉬운 점이 이런 것들이다. 미국이나 중국 일본 등은 20대 중반이면 자리를 잡을 수 있는데 비해 우리나라는 20대 중반에 이제 일을 배운다. 이런 측면에서 볼 때 병역특례제도가 더 활성화돼야 한다. 또 한가지는 정부에서 장비만이라도 지원해줬으면 좋겠다. 영상산업은 많은 장비가 필요한데 중소기업의 경우 고가의 장비를 모두 갖추기가 어렵다. 정부에서 새로운 장비를 계속해서 지원해주면 좋겠다.

    ▲권택민- 그런 차원에서 한국소프트웨어진흥원은 HD편집기를 비롯해 다양한 영상기기를 지원해주고 있다. 고가의 장비들에 한해 지난해 수요를 조사를 벌였는데, 3D장비인 `랜더팜(RanderFarm)'에 대한 요구가 많아서 올해 안에 이를 마련해서 영상사업자들에게 제공하려고 한다. 정부에서도 필요한 것을 찾고 있다. 알려달라.

    ▲양지혜- 영상산업은 우리나라가 충분히 우위를 점할 수 있다. 일본과 비교해 우리나라 는 퀄리티는 비슷하지만 가격은 낮기 때문에 우리나라가 가진 장점을 살리면 충분히 경쟁력을 가질 수 있다. 문제는 만든 영상물을 판매하기 위해서는 그 루트를 찾는 게 쉽지가 않다. 현재 극장용 애니메이션 `망치'를 제작완료하고 수출중인데 새로운 커뮤니티를 알아서 찾아가는 게 너무 힘들다. 아시아는 아시아대로 견제하고 미국은 미국대로 안받아 주고 그래서 오히려 유럽이 쉽다.

    ▲사회- 한국은 초등학교에서 PC를 자연스럽게 접한다. 아바타 옷 입히기부터 시작해서 커뮤니티에 가입하고, 메일, 검색, 숙제 활용 등으로 자연스럽게 PC를 활용한다. 따라서 유료 콘텐츠에 거부감도 없다. 근데 이것이 연령별로 명확하게 갈린다. 아바타 지수는 30대와 40대에서 갈리고, 유료 아이템 구입 여부는 20대와 30대에서 갈린다. 그런측면에서 10대 초반 한국의 아이들이 가진 무한한 가능성은 10년 후 한국의 미래를 밝게 한다. 특히 한국의 온라인게임은 세계 톱이지만 아직까지 국내 온라인게임 기업들은 굉장히 취약하다. 덩치는 큰데 조직내 커뮤니케이션이 잘 안되고 급성장하다보니 내부관리에 많은 어려움이 따른다. 오히려 이런 것들이 더 어려운 점이 아닌가 생각된다.

    ▲김영순- 우리나라가 사업하기 좋은 것이 정부에서 정책적인 지원을 많이 해준다. 근데 너무 많다보니 오버하는 것 같다. 중복되는 경우도 많다. 이렇게 정책적으로 중복되는 것을 한데 합쳐 효율적으로 관리한다면 더욱 좋을 것이다. 디지털콘텐츠산업은 현재 문화부와 정통부가, 이러닝산업은 문화부, 정통부, 산자부, 교육부, 여성부까지 나서고 있다. 또한 대부분 벤처성격을 갖고 있어 기술 의욕은 좋지만 관리나 경영 등 부족한 점이 많다. 장점은 서로 공유해서 배우고, 똑같은 실패를 되풀이하지 않도록 실패 사례도 분석해서 배우는 것도 좋을 것이다.

    ▲권택민- 이러닝은 각 부처마다 특화해서 하는 것이 많아서 그럴 것이다. 하지만 대부분의 경우 중소기업들에게 정부의 모든 손길이 미치지 못한다. 정부의 지원사업이 일부 중복이 있다해도 특화된 부분에 대해 조화롭게 메워간다면 괜찮을 것이다. 지난해 온라인디지털콘텐츠법을 만들어 각 부서의 디지털콘텐츠산업 지원을 조율했는데, 지원적인 측면에서 선의의 경쟁에서 최대한 고루 지원할 수 있도록 하고 있다. 정부가 시장에 직접 개입하는 것은 좋지 않다. 자연스럽게 시장이 클 수 있도록 지원해야 한다. 업체들은 잘 되는 쪽으로 몰릴 수밖에 없다. 디지털콘텐츠산업 상위 9개 업체도 대부분 게임업체다. 리딩그룹들을 키워나가는 것도 좋은 방법이다. 예를 들어 하나로통신의 경우 지금은 많이 어렵지만 IMF시절 3조5000억원을 투자함으로써 관련기업들이 성장할 수 있었다. 국가적인 차원에서 리딩컴퍼니가 생겨나면 연관산업을 키울 수 있었던 것이다.

    ▲김영순- 시장논리에 따라서 자연스럽게 지원해야 한다. 양면성이 있다. 고객과 산업을 적절히 조화를 이뤄야 한다고 생각한다.

    ▲박성찬- 새로운 길을 뚫는 것도 좋은 방법이다. 이러닝의 경우 스탠포드대학교수들이 직접 강의하는 사이트를 개설하는 것은 어떤가. 그 교수들을 그 사이트에만 오도록 해서 하는 것도 좋은 방법이 될 수 있을 것이다.

    ▲사회- 해외시장 관련해서는 수출지역에 대한 정보 부족이 애로점으로 꼽히고 있는데, 크레듀는 일본에 어떤 것을 수출했나?

    ▲김영순- 일본 마쓰시다와 산요에 임직원 교육콘텐츠 서비스를 제공했다. 국내 큰 기업들은 대부분 이러한 서비스를 하고 있다. 2002년 일본에서 삼성그룹을 배우자는 붐이 일었는데, 당시 일본 기업들이 여러 국내 기업들을 벤치마킹하던 중에 삼성의 인력교육이 잘되어 있다는 것을 알고 삼성의 이러닝서비스를 제공하는 우리 회사에 연락해온 것이다. 당시 우리가 제공하던 일반 기업체 임직원 교육과정을 일본어로 변환시켜 보내줬다. 따라서 초기 투자비용이 많지 않았다. 처음에는 30개를 요구했다가 5개로 줄어들었는데 이는 일본기업들이 단순히 서비스 뿐만 아니라 매뉴얼 설명서까지 요구하기 때문에 그렇다. 이달엔 중국에 이러닝센터를 설립할 예정이다.

    ▲사회- 얼마 전에 중국을 다녀왔는데 국산 캐릭터인 마시마로의 인기가 엄청 나더라. 그런데 중국에 마시마로를 비롯한 한국 캐릭터의 복제품이 많더라. 중국시장이 크지만 불법카피가 심한 것 같은데, 어떤가?

    ▲양지혜- 우리 회사의 경우 중국엔 테입을 보내지 않는다. 테스트용으로 보낸 테입이 바로 TV로 나올 수 있기 때문이다. 캐릭터의 경우 중국에서 제품을 만들게 되면 중국 시장 전체가 정품이 불법으로 난립하게 된다. 그런데도 중국 정부는 자국의 산업을 보호하는 정책을 펴고 있기 때문에 아직은 중국시장에 대한 관심이 없다. 오히려 요즘은 중국에서 콜이 오고 있는데 불법복제에, 과금 루트도 투명하지 않다. 결국은 중국시장에 가야하지만 독자적인 힘으로는 안될 것이다. 한국의 영상시장이 중국으로 넘어간 면도 있다. 한국이 중국의 주변국이라 각광받는 것도 있다..

    ▲사회- 모바일은 어떤가?

    ▲박성찬- 우리회사가 세계 최초로 휴대폰 결제를 도입했다. 사실 우리나라 인터넷 시장이 활성화된 것도 휴대폰 결제가 도입돼 300원, 500원 등 소액결제가 가능해졌기 때문이다. 현재 휴대폰 결제 시스템을 대만에 수출했는데 대만에서 매출이 계속해서 올라가고 있다. 근데 국내에서는 이러한 성과를 별로 인정해주지 않는다. 산업을 바꿔주는 현상인데도 말이다. 우리 회사가 처음 휴대폰 결제 서비스를 도입하기 위해 정통부에 허가받을 때 무척 힘들었다. 물론 휴대폰결제 보안 때문에 그런 건데 모바일결제시장이 온라인에서만 5000억원이 넘어섰는데 아직까지 휴대폰 결제에서 해킹당한 적이 없다. 정부에서 도와주려면 확실하게 도와줘야 한다.

    ▲권택민- 국내 디지털콘텐츠 기업들이 해외진출시 어려운 점을 조사한 결과 △해당 지역에 대한 정보부족 △문화의 차이로 인한 현지화 어려움 △콘텐츠 생산하는데 글로벌라이즈된 기획 마케팅 인력 부족 △해외판로에 대한 거점 부족 △해외 해당국의 법이나 제도적인 문제 등을 꼽았다.

    ▲사회- 이러한 문제점에 대한 대안은 무엇일까? 업체나 정부가 찾는 대안에 대해 얘기해달라.

    ▲김영순- 산업에 대한 인식을 명확하게 해야 할 필요가 있다. 초고속통신망에 올라와 있는 콘텐츠를 보면 대부분 엔터테인먼트가 중심이다. 하지만 앞으로 성장가능한 산업중의 하나가 바로 교육산업이다. 교육산업은 지식을 높여 두뇌생산성을 높일 수 있는 아주 좋은 수단이다. 산업적인 취지 역할 이해 등이 고려된다면 무궁무진한 산업으로 성장할 수 있을 것이다. 청사진이 제대로 만들어진다면 디지털콘텐츠산업의 큰 축을 담당할 것이다.

    ▲박성찬- 모바일은 유무선 개념이 없어지고 있다. 모든 콘텐츠가 모바일로 들어올 수 있는 것이다다. 엄청난 성장가능성이 있는 산업을 소홀히 하고 있다. 지금은 단말기 제조사들이 많은 투자를 해서 가고 있지만 통신사들에게 고맙게 생각해야 한다. 이 산업으로 인해 콘텐츠가 문화를 만들어지고 있다고 해도 과언이 아니다. 우리나라를 알릴 수 있는 모바일 게임을 만든다면 좋겠다. 또한 모바일도메인은 우리나라가 꼭 가질 수 있었으면 좋겠다. 현재 한국인터넷정보센터에서 관리하고 있는데 모바일 업체들이 힘을 합쳐 모바일 도메인시대를 이뤘으면 좋겠다.

    ▲양지혜- 영상산업은 좀 길게 봐야 한다. 특히 영상산업은 정부의 수출지원과 제작지원이 모두 중요하다. 직접 지원해서 시장에 개입하기 보다는 장비 지원이 있었으면 좋겠다. 또한 우리나라 정부에서 영상산업을 지원한다는 사실이 해외에 알려지면서 해외 거래 당사자들의 태도가 많이 바뀌었다. 예전에는 우리나라 영상기업들은 쳐다 보지도 않았는데 요즘은 성의있게 대해준다.

    ▲권택민- 약점을 강화시키는 전략이 기본적으로 필요하다. 예를 들어 우리나라 콘텐츠산업이 글로벌화돼 세계 디지털콘텐츠산업과 연계되기엔 아직 미약하다. 온라인게임은 종주국이지만 온라인게임시장 자체가 전체 게임시장의 9%밖에 되지 않는다. 아직은 콘솔시장이 주류다. 이러한 현상이 3~5년은 지속될 것이다. 온라인게임을 세계1위로 지켜나가는 것도 중요하지만 아직 시장의 다수를 차지하는 콘솔시장을 지켜나가는 것도 중요하다. 따라서 한국소프트웨어진흥원을 포함한 정부 지원기관들은 약점을 강화시켜주는 세계시장과의 연계성 확보를 위해 노력해야 한다. 콘텐츠산업은 원소스멀티유즈로, 게임촵캐릭터촵만화 등으로 확대가 가능한데 그러한 부분에 대한 지원이 미약하다. 연관산업을 같이 키워야 한다. 정통부는 핵심솔루션을 개발한다면 다른 부처는 연관산업에 대해 지원해줄 수 있는 조화로운 정책의 협력이 이뤄져야 한다. 너나없이 잘 되는 부분만 하면 안될 것이다. 또한 핵심기술이라는 부분에서 필요에 따라 지원기관에서 주도해나갈 필요가 있다. `위피'라든지 `공개 소프트웨어'를 강화시켜나가는 것 등의 정책도 병행해나간다면 산업전체를 확대시킬 수 있을 것이다. 한국소프트웨어진흥원의 경우 모바일콘텐츠에서는 위피 베이스로, 소프트웨어는 리눅스 베이스로 제작하는 업체의 경우 추가 가점을 주어 적극 지원하고 있다.

    ▲사회- 사실 정부의 역할이 대단히 중요하다. 중국의 경우 국내 온라인게임을 아예 차단하고 있다. 근데 그 의도가 무엇인지 파악이 가능한데 부처간 라인이 갈리는 바람에 의도파악이 어렵고, 이에 대한 부처간 대응도 다르다. 본질은 심플한데 해석을 두고 우왕좌왕하는 것이다. 정부 차원에서 양자가 협력해야 할 부분도 있다. 디지털콘텐츠산업이 르네상스를 맞고 있는데 정부의 적절한 지원이 필요하다. 특히 기업들의 지식에 대한 공유한다면 조만간 아시아의 허브로 자리잡을 수 있을 것이다.

    디지털타임즈 박현정기자 (2004-05-20) 디지털타임스 편집국 회의실 ▲사회- 우리나라 디지털콘텐츠산업이 르네상스를 맞이하고 있다. 또한 해외에서도 강한 경쟁력을 갖고 있다는 것을 피부로 느낄 수 있다. 하...
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